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Cabine d'essayage personnalisée (Custom Changing Booth)

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Cabine d'essayage personnalisée

01Style

02Inscription

Contenu
ou glissez un PNG / WebP ici
%

L'inscription se répète sur les quatre côtés de la partie haute, comme dans le jeu.

03Couleur

Préréglages
Base
Accent
Quincaillerie
Lettres

04Export

Taille de la texture2048 × 2048 px
Fichiers du kit—

Mode d'emploi

  1. Choisissez un style

    Quatre looks prêts ; chaque aperçu est la cabine elle-même dans les couleurs actuelles.

  2. Réglez l'inscription

    Une image (un cintre par défaut) ou votre propre texte, avec la police de votre choix.

  3. Choisissez les couleurs

    Prenez un préréglage ou réglez à la main les couleurs de base, d'accent, de quincaillerie et de lettres.

  4. Téléchargez

    Le kit fait toujours 2048 × 2048 : couleur, ORM (et émissive pour Néon) dans un ZIP.

Raccourcis clavierCtrl+Z annulerCtrl+Shift+Z rétablirCtrl+S téléchargerF vue de face

Questions fréquentes

Deux ou trois textures de 2048 × 2048 : « T_Item_Telephone_Booth_Ds » est la couleur (Base Color), « …_Orm » contient l'occlusion ambiante, la rugosité et le métal (R, G, B) et « …_E » les lignes lumineuses, uniquement pour le style Néon.

Décompressez l'archive et importez les PNG dans UEFN. Créez un matériau et connectez : Ds (RGB) à Base Color ; Orm : R à Ambient Occlusion, G à Roughness, B à Metallic ; pour le néon, E (RGB) multiplié par 5 à 20 à Emissive Color. Désactivez sRGB pour Orm. Le bouton « Tutoriel vidéo » à côté du bouton de téléchargement le montre pas à pas.

Dans le matériau, réglez Blend Mode sur Masked et connectez l'Alpha de la texture Ds à Opacity Mask.

Presque toujours, sRGB est activé pour la texture Orm. Ouvrez-la, désactivez sRGB et réglez la compression sur Masks.

Vérifiez que le style Néon est sélectionné (le fichier « _E » est dans l'archive), connectez-le à Emissive Color et multipliez-le par 5 à 20. L'éclat de l'aperçu est plus faible que dans le jeu : le vrai bloom est dessiné par le moteur.

Non, uniquement 2048 × 2048 : c'est la taille de l'atlas de ce modèle et elle convient à UEFN.

À l'étape Inscription, choisissez Image et importez un PNG (idéalement sur fond transparent). Elle est ajustée à la plaque et se répète sur les quatre côtés de la partie haute ; la taille se règle avec le curseur. Votre image garde ses couleurs : seul le cintre d'exemple est recoloré.

Non. La position de la plaque, des lignes et des charnières est faite pour ce modèle et son dépliage UV. Sur un autre modèle, le résultat sera faux.

Le navigateur retient le style, les couleurs, le texte et la police. Il ne retient pas l'image importée ni le choix Image/Texte : ils repartent de zéro.

Les noms à l'intérieur sont ceux de la texture d'origine du jeu (« Ds » est le nom de sa carte de couleur), ce qui les rend faciles à remplacer. Le nom de l'archive est construit à partir de vos réglages : style, couleur, inscription et taille.